Et bien le bonjour et bienvenue sur cet article dédié à T.I.M.E Stories édité par SPACE Cowboys.
C’est pendant le Festival International des Jeux de Cannes en 2016 que nous avons découvert T.I.M.E Stories et difficile pour nous de ne pas vous en parler. Il faut dire que nous avons été littéralement séduits par ce jeu coopératif aux univers différents, mais très souvent tirés de la science fiction ou de l’Histoire. Il est donc temps pour nous de vous faire une présentation du jeu !
T.I.M.E Stories, qu’est-ce que c’est ?
T.I.M.E Stories est un jeu de société narratif et coopératif jouable jusqu’à 4 joueurs maximum. Vous y incarnez un agent travaillant pour l’agence T.I.M.E, qui voyage dans le temps afin d’y résoudre des enquêtes ou bien tout simplement de protéger l’humanité contre des paradoxes temporels, rien que ça. T.I.M.E Stories s’est doté avec les années de 8 extensions qui font office de scénarios (que vous retrouverez un peu plus bas), et oui, l’agence ne chôme pas.
On vous conseillera d’ailleurs de faire les scénarios par ordre de sortie, car même si les histoires sont indépendantes, un petit fil rouge scénaristique vous permettra de mieux apprécier le jeu.
Le principe
Chaque joueur va devoir en début de partie, choisir son personnage qu’il gardera tout le long de la mission. Ces personnages sont en fait des « réceptacles » qui appartiendront à l’univers visité (par exemple : un nain pour le scénario de la Prophétie des Dragons). Chaque personnage possède des caractéristiques particulières qui là aussi dépendront du scénario. Très souvent, ces caractéristiques définiront le niveau de combat, l’agilité ou le charisme du personnage.
Les personnages peuvent aussi avoir des capacités spéciales qui seront fort utiles en cours de partie. Le fait de choisir le personnage face cachée, vous permettra aussi de ne pas avoir une équipe trop avantagée. Vous partez ensuite en mission. Le début de partie commence toujours par un briefing de ce cher Bob, le directeur de l’agence T.I.M.E.
Le déroulement
Votre but, réussir la mission que l’on vous a confiée en un nombre minimum de runs. En effet, un run, c’est une partie et chaque action réalisée par les joueurs consommera des unités de temps. Votre but, optimiser vos déplacements et vos actions afin de limiter cette consommation d’unités de temps. En général, un run est constitué de 30 unités de temps. Vos déplacements peuvent couter 1 à 3 unités de temps et une action consommera une unité de temps.
Alors vu comme ça, ça peut paraître difficile, vous aurez alors à la fois tort et raison, car en cours de partie vous pouvez tout autant gagner des unités de temps comme en perdre considérablement. Le run se termine lorsque vous n’avez plus d’unités de temps. Vous devrez alors réinitialiser tout le plateau et repartir de zéro, ou presque. C’est à dire que si vous avez récupéré des objets en cours de partie, vous devrez les remettre à leur place (sauf cas exceptionnel, car certains objets peuvent être conservés, mais ça reste rare).
À vous donc, de vous rappeler où vous avez récupéré les objets qui vous serviront au cours de votre partie et ceux qui vous ne paraissent pas utiles. Vous saurez ainsi comment optimiser la partie suivante, en minimisant au maximum vos actions et déplacements, et en évitant les quelques pièges fourbes dans lesquels vous serez probablement tombés !
Comment ça fonctionne ?
Au niveau des mécaniques de jeu, vous allez devoir parcourir des lieux afin de résoudre un mystère ou une mission confiée par l’agence. Concernant la mise en place, plusieurs paquets de cartes seront à votre disposition :
- Le plan : Le plan est formé par 4 cartes où figurent différents lieux à visiter. Ce sera alors au Time Captain (le chef), de décider vers quel lieu l’équipe va se déplacer (avec au préalable, un débat au sein de l’équipe pour décider de la prochaine destination). Le Time Captain change à chaque lieu visité.
- Les cartes lieux : Une fois que l’équipe a décidé de quel endroit visiter, le lieu sera mis en image par une série de cartes (entre 3 et 8). Chaque joueur va alors décider quelle carte du lieu il va vouloir visiter. Chaque carte fait référence à un événement ou des personnages qui caractérisent le lieu (par exemple des gardes qui vous observent). À vous de débattre sur quel emplacement vous souhaitez aller et ne pas vous faire avoir par les événements. Chaque personne lit ensuite individuellement le verso la carte sur laquelle il se trouve, puis pourra résumer à son équipe ce qu’il s’y passe sans la dévoiler.
- Des cartes spécifiques aux scénarios : selon le scénario, vous pouvez disposer d’un paquet de cartes supplémentaires qui fera référence à des événements selon les actions que vous allez réaliser.
Plus vous allez avancer dans l’aventure, plus vous aurez de nouveaux lieux à visiter et de nouvelles actions à réaliser. Ainsi, vous devrez communiquer constamment avec votre équipe et réussir à vous mettre d’accord (en sachant que la Time Captain aura toujours le dernier mot).
Vous allez également au cours de votre aventure, récupérer des objets appelés en jeu « éléments ». Certains de ces éléments vous seront primordiaux pour avancer dans l’aventure. Attention, car le jeu a un côté très vicieux, méfiez-vous de tous les personnages que vous croiserez dans la partie car des objets pourront vous paraître utiles alors que ce ne sera absolument pas le cas.
Les interactions
Vous pourrez pendant la partie avoir recours à la force. Les personnages auront des caractéristiques de combat, numérotées de 1 à 5 en général et vous devrez alors utiliser des dés. Par exemple, si votre personnage a 2 en compétence de combat, vous utiliserez deux dés. Les dés ne sont pas des dés classiques, ils sont composés d’étoiles, d’une face vide ou de crânes rouges. Vous l’aurez compris les étoiles caractériseront le succès du lancer de dés et le crâne, l’échec.
Selon les scénarios, vous aurez également d’autres caractéristiques qui composeront votre personnage. Pour les utiliser, ce sera de la même manière que les combats, en lançant les dés. Il se peut aussi qu’il y ait des compétences bonus qui composent le personnage, qui permettront également de vous avantager (comme par exemple, rajouter un dé lors d’un combat).
Et nous, est-ce qu’on a aimé ?
Vous vous doutez que si on vous en parle aujourd’hui, c’est parce que T.I.M.E Stories a été un vrai coup de cœur pour nous. On vous avoue que dès que nous apprenions la date de sortie d’une extension, elle était testée dans la semaine qui suivait.
On adore ces côtés coopératifs et presque survie selon les moments qui rendaient le jeu difficile mais très plaisant à jouer. Nous allons d’ailleurs vous détailler plus bas les différentes extensions. Le jeu peut se montrer punitif par moments, car vous allez devoir passer par la case défaite pour avancer. Et le fait de devoir ranger le jeu pour démarrer un nouveau run pourra vous faire perdre patience, surtout quand c’est le troisième run que vous commencez.
Mais malgré tout, le jeu a vraiment un charme certain car les scénarios en plus d’être divers et variés, proposent toujours des nouveautés et des mécaniques originales à jouer. On se plaît également à retrouver Bob, le chef de l’agence qui, même s’il n’est pas très souriant et sévère, propose un capital sympathie certain.
Les règles du jeu sont très complètes, mais ne sont pas spécialement difficiles à assimiler. On a eu la chance de tester le jeu pendant le Festival des Jeux de Cannes et d’avoir une personne qui nous a superbement accompagnés et fait adhérer au jeu (merci à lui s’il nous lit !).
Et ensuite ?
La première saison de T.I.M.E Stories est aujourd’hui terminée. Ce premier chapitre a donc une fin (qui nous a laissés sur notre faim, sans mauvais jeu de mots) et un nouveau cycle s’annonce avec « T.I.M.E Stories Revolution ». Deux scénarios sont déjà programmés pour cette année.
La grosse nouveauté ici est qu’il ne faudra pas acheter une boîte « de base » pour pouvoir jouer à chaque scénario supplémentaire, chaque titre sera autonome et proposera son propre matériel. En tout cas, nous sommes curieux de voir si la qualité sera encore au rendez-vous, et on n’hésitera pas à vous tenir au courant sur nos réseaux sociaux !
Les scénarios
Asylum
France 1921. Empêchez la formation d’une faille temporelle dans les années folles.
Ce premier scénario est inclus dans la boîte de base. Ce scénario dégage une atmosphère très énigmatique et prenante. Jess a vraiment adoré ce scénario qui fait que c’est son préféré aujourd’hui. Parcourez donc cet asile à la recherche de la vérité car finalement, qui est le plus fou ?
The Marcy Case
Une mystérieuse épidémie frappe une paisible cité américaine. Sauvez la jeune Marcy. Sauvez le futur.
On a été un poil moins emballé par ce scénario qui fait beaucoup penser à The Walking Dead. Un peu trop accès sur le combat et sur la survie, on aurait aimé un peu plus de diversité dans les interactions. Malgré tout, l’ambiance est particulièrement réussie et plaira aux amateurs d’univers post-apocalyptique.
La Prophétie des Dragons
Le Moyen Âge n’est plus ce qu’il était ! Explorez une autre réalité où la magie a tout changé.
Ce scénario n’a clairement pas fait l’unanimité dans notre groupe. Il pourra très certainement plaire aux amateurs d’héroic fantasy, ça ne fait aucun doute. Nous n’avons pas accroché à ce scénario qui a quand même quelques qualités qui vous feront vivre un jeu de rôles sans maître du jeu.
Sous le Masque
Explorez la vallée des rois et percez le secret immémorial des pharaons.
Les amoureux de l’Égypte ancienne vont adorer ce scénario. Les mécaniques sont variées pour ce scénario et nous avons pas mal apprécié l’expérience. On a aimé l’aspect énigmatique qui s’en dégageait en tout cas !
Expédition : Endurance
Qu’est-il arrivé à l’expédition qui avait pour objectif la traversée de l’Antarctique ?
Pour le coup, ce scénario est plus énigmatique que les autres et est plus accès sur la survie. En effet, attendez-vous à ne jamais être en sécurité et à constamment vous poser des questions sur les événements qui se sont déroulés autour de cette expédition. Niveau ressenti, c’est le scénario préféré de Julien, Jess l’a trouvé plutôt bon dans l’ensemble.
Estrella Drive
Les années 80 commencent, mais certains fantômes du passé ne trouvent pas le repos. Découvrez les sombres secrets du show-business californien.
Inspiré de faits réels et destiné à un public averti, Estrella Drive propose un scénario très sombre mais plutôt bien maîtrisé. La tension est palpable et vous ne vous sentirez jamais en sécurité. Nous on a beaucoup aimé, ça changeait de l’ambiance proposée habituellement et la prise de risque était réussie.
Lumen Fidei
Découvrez l’Espagne médiévale et infiltrez une mission diplomatique… pour localiser et ramener un objet capital pour l’Agence T.I.M.E.
Encore de nouvelles mécaniques qui sont proposées pour cette extension. Il faudra faire attention aux énigmes qui sont pas forcément évidentes, certaines pourront vous faire perdre patience. Lumen Fidei nous a peu marqué, même s’il proposait de bonnes idées.
Frères de la Côte
Partez pour les Caraïbes de 1685 ! Sillonnez les mers, explorez des îles exotiques et hissez haut le pavillon de l’Agence T.I.M.E ! Flibustiers, corsaires et pirates vous attendent. Menez à bien cette mission d’importance capitale pour la T.I.M.E.
Frères de la Côte vous proposera un univers de pirates plutôt sympathique à parcourir. Les nouvelles mécaniques s’adaptent vraiment bien à l’ambiance et aux mécaniques de jeu. C’est un scénario que nous avons globalement apprécié.
Madame
Après cette aventure, rien ne sera jamais plus comme avant…
Ah ! Versailles. Sa cour. Son éIteTqtue. sOn p1SG3Tre. DO. Hdesba rgasezfl. FATAL 3RR0R : 3ND OF TR4NSMISSION. 1011100101.____
Oui, le résumé est un peu bizarre. Il semblerait que vous ne travaillez plus pour l’agence telle que vous la connaissez. À vous d’enquêter à Versailles au temps du Roi Soleil, pour savoir ce qu’il se trame. Nous on a bien aimé ce scénario, même si la fin a été très expéditive, ce qui nous a un peu déçus.
Conclusion
L’avis de Julien
InExtremis - Escape BlogLe gros point fort de T.I.M.E Stories est de proposer à chaque scénario de nouvelles mécaniques de jeu avec le matériel de base. À chaque fois, le plaisir de la découverte est au rendez-vous, et même si certaines histoires m’ont moins intéressées (je suis plus adepte du côté SF que historique du jeu) ou que certains passages m’ont déçu, je reste globalement satisfait des après-midis passés entre amis sur ce jeu terriblement innovant. Mes scénarios coup de cœur sont « Expédition: Endurance » (pour ses mécaniques de jeu que j’adore), « Estrella Drive » (pour son histoire passionnante et poignante) et « Asylum » (pour son ambiance assez folle, huhu). J’ai vraiment hâte de démarrer le prochain cycle !
L’avis de Jess
InExtremis - Escape BlogJ’avoue adorer le jeu même si j’ai quelques points négatifs qui m’ont un peu gênée au cours de nos aventures. Les mécaniques de jeu sont très bien pensées et il est vraiment plaisant de parcourir chacun des scénarios (après, les goûts et les couleurs, j’ai forcément apprécié certains scénarios à d’autres). Alors oui, il faudra investir pas mal d’argent si vous souhaitez jouer toutes les extensions, mais rien que le jeu de base est suffisamment fourni en contenu pour vous combler. Personnellement, c’est le scénario qui est fourni dans la boite de jeu originale qui m’a vraiment plu, de part son ambiance vraiment énigmatique qui était réussie. Pour ceux qui cherchent un jeu scénaristique avec un aspect très prononcé pour la coopération, T.I.M.E Stories est un jeu auquel vous devez jouer !
- Le concept
- Des parties longues et passionnantes
- Le jeu en coopération parfaitement maitrisé
- L’aspect de découverte pendant la progression des runs
- Des mécaniques originales selon les scénarios
- La richesse des différents scénarios
Les moins
- Quelques moments frustrants (notamment le fait de recommencer au bout de plusieurs runs)
- La fin décevante et expéditive du premier cycle
- Pas de rejouabilité
- Certains scénarios moins marquants que d’autres
Source photo : Space Cowboys et source gif : Giphy